Claude Codeで3Dキャラクター制作!
BlenderからUE5まで自動化の可能性を探る
AIエージェントが切り開く次世代の3DCG制作ワークフロー
ラン!聞いて聞いて!私、3Dキャラクターを作って動かしたいの!自分だけのオリジナルキャラをゲームみたいに動かせたら最高じゃない!?
3Dキャラクターですか...それはかなり本格的なお話ですね。どこでそんな話を聞いてきたんです?
それがね、「Claude Code」っていうAIツールを使うと、ブレンダーとかいうソフトで3Dモデルを作れるって聞いたのよ!しかも自動で!
Claude Codeですか...確かに最近話題になっていますね。ただ「自動で3Dモデルが作れる」というのは少し誤解があるかもしれません。順を追って説明しましょうか。
難しいことは分からないから、私にも分かるように説明しなさいよ!
はぁ...分かりました。じゃあまず「Claude Code」って何なのかから説明しますね。
Claude Codeは、Anthropic社が提供する「エージェンティック・コーディングツール」です。簡単に言うと、パソコンのターミナル(黒い画面のコマンド入力するやつです)の中で動作して、私たちの代わりにプログラムを書いたり、ファイルを操作したりしてくれるAIですね。
え?えーじぇんてぃっく...?ターミナル...?もう分からないわ!
もっと簡単に言いますね。普通のChatGPTやClaudeのチャット画面って、文章で質問して文章で返ってくるだけですよね?Claude Codeはそれとは違って、実際にパソコンの中で作業してくれるんです。
※エージェンティック(Agentic)とは、AIが自律的に判断して行動する性質のことです。指示を待つだけでなく、目標達成のために自分で計画を立てて実行します。
つまり...「これやって!」って言ったら、勝手にパソコンいじって作業してくれるってこと!?
そうです!理解が早いですね。具体的には、Claude Codeには3つの大きな特徴があります。
🔧 Claude Codeの3つの特徴
1. ローカルファイルへのアクセス
パソコン内のファイルを読んだり、新しいファイルを作成したりできます。
2. シェルコマンドの実行
ターミナルでコマンドを実行し、その結果を確認して次の行動を決められます。
3. 自己修復能力
エラーが出たら、そのエラーメッセージを読んで自分で修正コードを書き直せます。
なんですって!?エラーが出ても自分で直しちゃうの!?それってすごくない!?
はい、これが「エージェンティック」の強みですね。例えばBlenderのPythonスクリプトを実行して「AttributeError」みたいなエラーが出ても、Claude Codeはそのエラーメッセージを読み取って、「あ、このAPIは古いバージョン用だな」と判断し、新しい書き方に修正して再実行できるんです。
ふむふむ...要するに、普通のAIチャットは「おしゃべりするだけ」で、Claude Codeは「実際に手を動かしてくれる」ってことね!
その理解で合ってます!さらに、Claude Codeには「ヘッドレスモード」という機能があって、これを使うと完全に自動でバックグラウンドで作業させることもできるんです。例えばこんな感じで...
へっどれす...?頭がない...?
あ、違います違います。「ヘッドレスモード」というのは、画面表示なしで動くモードのことです。人間が見ていなくても、裏でひたすら作業してくれるんです。-pフラグを付けることで非対話モードで実行できるんですよ。
※ヘッドレスモードとは、GUIを表示せずにプログラムを実行するモードのことです。サーバー上での自動処理や、バッチ処理に適しています。
で、で!肝心のブレンダーとの連携は!?これが一番知りたいのよ!
はい、ここからが本題ですね。まずBlenderについて簡単に説明すると、Blenderはオープンソースの3DCGソフトで、Python API(bpy)という仕組みでプログラムから操作できるようになっています。
※Python API(bpy)とは、Blenderをプログラムで操作するための機能群です。これを使うことで、手作業ではなくコードで3Dモデルを操作できます。
ふむふむ...プログラムで操作できるってことは、Claude Codeがそのプログラムを書いてくれるってこと?
その通りです!Claude Codeは以下のような流れで作業してくれます。
🔄 Claude CodeとBlenderの連携フロー
Step 1: ユーザーが「このBlenderファイルのボーンを修正して」と指示
Step 2: Claude CodeがPythonスクリプトを生成
Step 3: Blenderをバックグラウンドで起動してスクリプトを実行
Step 4: エラーが出たら、エラーログを読んで修正版を再実行
Step 5: 成功したら結果を保存してユーザーに報告
なるほど...つまりClaude Codeが「通訳」みたいな役割をしてくれるのね!私の「こうしたい!」をBlenderが分かる言葉(プログラム)に変換してくれるってこと!
いい例えですね!実際、Blenderとの連携で特に威力を発揮するのは以下のような作業です。
✨ BlenderでClaude Codeが得意なこと
🦴 リグ(骨格)の検査と修正
ボーンの命名規則チェック、階層構造の修正、不足しているボーンの追加など
📦 エクスポート設定の最適化
UE5やUnityなど、出力先に合わせた座標系やスケールの調整
🖼️ マテリアル(質感)のベイク処理
プロシージャルマテリアルをテクスチャ画像に変換
🔍 データの整合性チェック
UVマップの重なり検出、頂点グループの確認など
待って待って!リグとかマテリアルとか、また難しい言葉が出てきたわ...!
簡単に言いますね。リグは3Dキャラクターの「骨組み」のことです。人間でいう骨格ですね。これがあるからキャラクターが関節で曲がったりできるんです。マテリアルは「見た目の質感」のことで、金属っぽいとか、布っぽいとかを決めるものです。
あー!リグは骨、マテリアルは肌とか服の質感ってことね!それなら分かるわ!
ここでひとつ、Claude Codeの真価が発揮される重要な話をしますね。実はBlenderはバージョン4.0で大きなAPI変更があったんです。
えーぴーあいの変更...?何か困ることがあるの?
はい、かなり大きな問題なんです。Blender 3.6以前では「Bone Layers」という機能でボーンを管理していたのが、4.0以降は「Bone Collections」という全く新しい仕組みに変わりました。つまり、古いスクリプトがそのままでは動かなくなったんです。
❌ 旧API(Blender 3.6以前)- 動作しない
✅ 新API(Blender 4.0以降)- 必須
うええ...よく分からないけど、昔のやり方だと動かないってこと?
そうなんです。そしてここがClaude Codeの真価が発揮されるポイントです。インターネット上には古いBlender向けのスクリプト情報がたくさんあるので、普通のAIに聞くと古い書き方のコードを出してしまうことがあります。
でもClaude Codeは違います。実際にスクリプトを実行して、「AttributeError: 'Bone' object has no attribute 'layers'」というエラーが出たら、「あ、これは古いAPIだ」と認識して、新しいBone Collections用のコードに書き直してくれるんです。
なんですって!?失敗しても自分で「これ古かったわ」って気づいて直してくれるの!?
そうです!これが「自己修復能力」です。さらに、プロジェクトの設定ファイル(CLAUDE.mdなど)に「Blender 4.2環境を使用している」「Bone Collectionsを使うこと」と明記しておけば、最初から正しいコードを生成してくれる確率が高くなります。
ねえねえ、一番聞きたいことがあるの!私が描いたキャラクターのイラストをClaude Codeに見せたら、それを3Dモデルにしてくれる?
うーん...正直に言いますね。これは直接的には難しいです。ただし、いくつかのアプローチは考えられます。
えー!できないの!?
ちょっと待ってください。「直接的には難しい」と言いましたが、全く無理というわけではありません。整理して説明しますね。
🎯 画像から3Dモデルを作る方法の整理
❌ Claude Codeだけでは難しいこと
イラスト1枚から高品質な3Dメッシュを自動生成すること。これは画像認識→3D形状推定→メッシュ生成という専門的なAI技術が必要で、Claude Codeの守備範囲外です。
⭕ Claude Codeが支援できること
・外部の「画像→3D変換ツール」と連携するスクリプトの作成
・生成された3DモデルのBlenderへのインポートと整形
・リグの自動設定やボーン構造の最適化
・UE5へのエクスポート準備
ふむふむ...つまり「3Dモデルを作る部分」は別のツールに任せて、Claude Codeはその後の「整える作業」を担当するってこと?
その理解でバッチリです!例えば、Meshy、Tripo3D、Wonder3Dといった「画像から3Dモデルを生成するサービス」で基本的な形を作って、それをBlenderに持ち込んでからClaude Codeに「リグを設定して」「UE5用に最適化して」とお願いするワークフローは十分に現実的です。
なるほどね!Claude Codeは「何でも屋」じゃなくて、「優秀なアシスタント」ってことね!得意分野で力を発揮するタイプ!
いい表現ですね。それと、Claude Codeにはもう一つ強力な機能があります。マルチモーダル(視覚)機能です。
まるちもーだる...?また難しい言葉!
簡単に言うと「画像を見て判断できる」機能です。例えば、Blenderで3Dモデルのスクリーンショットを撮って、Claude Codeに「このUV展開、重なっているところない?」と聞くと、画像を見て「右上の領域に重なりがありそうですね」と答えてくれます。
※UV展開とは、3Dモデルの表面を2D平面に展開したものです。これにテクスチャ(模様や色)を貼り付けます。UVが重なっていると、同じ場所に複数のテクスチャが重なって見た目がおかしくなります。
え!画像を見て問題を見つけてくれるの!?目があるみたいじゃない!
そうなんです。これは従来のスクリプトベースの自動化では不可能だったことです。「膝のボーンの位置がメッシュの関節位置とずれている」みたいな見た目の問題を指摘してくれるのは、視覚機能を持つAIならではですね。
さあ、いよいよ本題よ!Blenderで作った3Dキャラクターを、UE5で動かしたいの!ゲームみたいにぬるぬる動くやつ!
BlenderからUE5への移行、これが実は3DCG制作で一番難しい部分の一つなんです。でも、Claude Codeを使えばかなり楽になります。
難しいの...?ただ持っていけばいいんじゃないの?
そう簡単にはいかないんです...実は、BlenderとUE5では「世界の向き」が違うんですよ。
世界の向き...?何言ってるの?
3Dの世界には「座標系」というものがあって、BlenderとUE5では「上」の方向が違ったり、「右」と「左」が逆だったりするんです。これを間違えると...
😱 座標系を間違えるとこうなる
・キャラクターが床に顔を伏せて寝ている
・後ろを向いている(背中がこっちを向く)
・サイズが100倍(または1/100)になってしまう
なんですって!?せっかく作ったキャラが寝ちゃうの!?100倍って巨人じゃない!
そうなんです。でもClaude Codeは、検証済みの「黄金のエクスポート設定」をスクリプトとして持っているので、こういうミスを防げます。
うわー...なんか英語がいっぱい...私にはさっぱりだわ!
大丈夫です!エテ先輩はこのコードを理解する必要はありません。Claude Codeに「BlenderのモデルをUE5用にエクスポートして」と言えば、このような適切な設定のコードを自動で書いて実行してくれるんです。
やったー!私は「やって!」って言うだけでいいのね!
もう一つ重要な話があります。UE5には「Manny(マニー)」という標準のキャラクタースケルトンがあります。これに合わせておくと、UE5の機能をフルに活用できるんです。
マニー?誰よそれ?
UE5に最初から入っているサンプルキャラクターです。Mannyは89本のボーン(骨)で構成されていて、Epic Games公式の「お手本」なんです。自分のキャラクターをこのManny互換にしておくと、UE5の既存アニメーションをそのまま使えたりします。
※スケルトン(Skeleton)とは、3Dキャラクターを動かすための骨格構造のことです。同じスケルトン構造を持つキャラクター同士は、アニメーションを共有できます。
へぇ!じゃあマニーと同じ骨組みにしておけば、他の人が作ったダンスアニメとかも使えるってこと!?
そうです!理解が早いですね。でも問題は、MixamoやTurboSquidなど外部から持ってきたキャラクターは、ボーンの名前や構造がバラバラなことが多いんです。
名前がバラバラ...?それって直さないといけないの?面倒くさそう...
ここがClaude Codeの真骨頂です!Claude Codeは、元のボーンリストとUE5 Mannyのボーンリストを比較して、自動的にリネーム(名前変更)してくれます。しかも単純な文字列の一致だけでなく、「位置的にこのボーンはこれに相当するはず」という推論もしてくれるんです。
🧠 Claude Codeの推論例
「Mixamoの LeftForeArm は、位置的に UE5の lowerarm_l に相当する」
「このリグには root ボーンがない。UE5のルートモーションには root が必須なので、(0,0,0)に親ボーンを新設し、Hips をその子にする必要がある」
「UE5 Manny特有の ik_foot_root や ik_hand_root が不足しているため、これらを自動生成し、手足のボーン位置に合わせて配置する」
すごい!「これがないから追加しておくね」まで自分で判断してくれるの!?
はい、これがClaude 3 Opus 4.5の高い推論能力のおかげです。ARC-AGI-2というベンチマークで37.6%というスコアを記録していて、これは未知のパターン認識や抽象的な問題解決に優れていることを示しているんです。
実はUE5にも「Python Editor Scripting Plugin」という機能があって、Pythonでエディタを操作できるんです。つまり、Claude CodeはUE5側でも自動化のお手伝いができます。
え!UE5側でも使えるの!?じゃあBlenderからUE5まで全部自動ってこと!?
そうなんです!UE5側では例えばこんなことができます。
🎯 UE5側でClaude Codeができること
📥 自動インポート
FBXファイルを適切な設定で読み込み、既存のスケルトンに紐付け
🎨 マテリアルインスタンスの作成
テクスチャを適切なパラメータに自動割り当て
🦴 IK RigとRetargeterの生成
アニメーションを別のキャラクターに適用するための設定を自動作成
💥 物理アセットの生成
ラグドール(物理シミュレーション)用のコリジョン形状を自動生成
なるほど...つまりClaude Codeは「BlenderとUE5の間の橋渡し」をしてくれる存在なのね!
その通りです!専門的な言い方だと「自律型テクニカルアーティスト(Auto-TA)」と呼ばれています。従来は人間のテクニカルアーティストが担っていた「データの整合性チェック」「形式変換」「エラーの自己修復」といったタスクを、AIが自律的に行ってくれるんです。
※テクニカルアーティスト(TA)とは、アーティストとプログラマーの間を取り持つ専門職です。3DCGツール間のデータ受け渡しや、自動化ツールの開発を担当します。
ただし、ここで一つ大事な注意点があります。Claude Codeは「パソコンを操作できる」ということは、設定を間違えると危険なことも起こりうるということです。
え...危険って?大事なファイルを消されちゃうとか...?
そういうリスクはあります。だからこそ、Claude Codeには権限管理の仕組みが用意されています。設定ファイルで「この操作は許可する」「この操作は禁止する」と細かく指定できるんです。
🔒 安全に使うための設定例
この設定では、BlenderとPythonの実行は許可しつつ、システムファイルへの書き込みや重要なソースコードへのアクセスは禁止しています。
なるほど!「ここまではOK、ここからはダメ」って境界線を引いておけば安心ってことね!
その通りです!あとは「CLAUDE.md」というファイルにプロジェクトのルールを書いておくと、Claude Codeがそれを読んで従ってくれます。「Blender 4.2環境である」「UE5 Manny互換にすること」などを明記しておくと、より正確に作業してくれますよ。
いやー、Claude Codeってすごいわね!まとめると...
📝 今日分かったこと
🤖 Claude Codeとは
ターミナルの中で動いて、実際にパソコンを操作してくれるAIツール。エラーが出ても自分で直してくれる「自己修復能力」が強み!
🎨 Blenderとの連携
Pythonスクリプトを自動生成・実行して、リグの検査、ボーンの修正、エクスポート設定などを自動化できる。Blender 4.0のAPI変更にも対応!
🖼️ 画像からの3Dモデル
直接は難しいけど、外部の3D生成ツールと組み合わせて、その後の整形・リギング・最適化をClaude Codeに任せるワークフローは現実的!
🎮 UE5への移行
座標系の変換、スケルトンの互換性確保、インポート設定など、面倒な作業を全部自動化できる可能性がある!
⚠️ 注意点
権限管理をちゃんと設定して、安全に使うことが大事!
完璧なまとめですね、エテ先輩!これからいろいろ検証していく中で、もっと面白い使い方が見つかるかもしれませんね。
よーし!次は実際にClaude Codeを使って、3Dキャラクター作りに挑戦してみるわよ!ラン、付き合いなさいよね!
はぁ...分かりました。でもまずは基本的な操作から覚えていきましょうね、エテ先輩。
さすがランね!頼りにしてるわよ!
そ、そんな...当然のことをしただけです...。
というわけで、今回はここまで!Claude Codeを使った3DCG制作の可能性、感じてもらえたかしら?次回は実践編をお届けするかもしれないわよ!またね!
ここまで読んでいただきありがとうございました。Claude CodeとBlender、UE5の組み合わせは、これからもどんどん進化していくと思います。また次回お会いしましょう!